• 5

2. Виртуальная реальность: природа, виды, способы познания

Да, как же, сэр, если что-нибудь

существует на самом деле, то оно

есть всегда.

Всегда ли? спросил профессор, и

Питер не нашелся, что ему ответить.

К.С.Льюис. * Хроники Нарнии*.

Попытки размышлять об актуально существующем предпринимались на протяжении всей истории европей­ской философии и науки. Европейская культура решила для себя, что проблема актуальности может быть полнос­тью сведена к категориальной оппозиции «актуальное-по­тенциальное». Актуальное — то, что есть сейчас, здесь и теперь; потенциальное — то, что содержится в уже сущест­вующем, но еще не возникло. Такая позиция порождала новые противоречия: все будущее уже содержится в суще­ствующем, лишь со временем проявляясь. Но если уже содержится, значит существует в особой потенциальной форме, т. е. порождения не происходит. Итак, если нечто существует, то существует вечно. Актуально существующе­го нет, оно эфемерно и иллюзорно.

Описанная позиция стала пересматриваться в текущем столетии, благодаря открытию виртуальных частиц в фи­зике. Неожиданно выяснилось, что квантовые эффекты могут приостановить действие закона сохранения энергии на очень короткое время, в течение которого энергия может быть «взята взаймы» на различные цели, в том числе на рождение частиц. Все возникающие в этом случае частицы будут короткоживущими, так как израсходован­ная на них энергия будет возвращена спустя ничтожную долю секунды. Частицы могут возникнуть «из ничего», обретя мимолетное бытие, прежде чем исчезнуть. То, что раньше казалось пустым пространством, в действительнос­ти «кишит» виртуальными частицами. К числу виртуальных относятся и частицы-переносчицы

взаимодействий. Квантовый подход требует рассматривать

частицы только в их взаимосвязи с целым. Теория кванто­

вого поля изображает все взаимодействия как процесс об­

мена виртуальными частицами. Чем сильнее взаимодейст­

вия, тем выше вероятность соответствующего процесса и

тем чаще происходит обмен. Виртуальную частицу может

испускать также любой отдельно взятый нуклон, который

потом ее поглотит. Время существования образовавшегося

мезона ограничено принципом неопределенности. Теория'

поля рассматривает нуклоны в качестве центров постоян­

ной активности, окруженных «облаками» виртуальных

частиц. Динамические паттерны — виртуальные «облака»,

I           которые и определяют силы взаимодействия.

Современная физика побуждает отказаться от традици­онного противопоставления между материальными части­цами и пустотой. Физический вакуум не просто состояние абсолютной незаполненности и отсутствия всякого сущест­вования, но содержит в себе бытие всех возможных форм мира частиц. Открытие динамической природы вакуума — одно из важнейших научных достижений. В свою очередь, поле есть континуум, пронизывающий все пространство, имеющий тем не менее как бы «гранулярную» структуру в одном из своих проявлений, т. е. в форме частиц. Невер­ным было бы считать элементарные частицы вещества «ку­биками», соединяющимися в ансамбли и образующие более крупные объекты. При более точном описании мир выступает как совокупность отношений. Для специалиста по квантовой физике Вселенная — единая, подвижная «ткань», состоящая из всплесков энергии, и ни одна из частей этой «ткани» не существует независимо от целого.

Формированию нового холизма — представления о це­лостности способствовали и идеи «шнуровочного подхо­да», сформулированные в 1968 году Джефри Чу. Согласно этим идеям, природу нельзя редуцировать к каким-либо фундаментальным сущностям, она должна восприниматься целиком в своей самодостаточности. Каждая частица при­нимает самое активное участие в существовании других частиц, помогает их рождению, а они, в свою очередь, порождают ее. Так возникает весь набор адронов, он как бы стягивает, «шнурует» воедино самого себя при помощи обратных связей. Все частицы динамическим образом со­стоят друг из друга, и отношения между ними характери­зуются внутренней последовательностью и самосогласован; ностью. В этом смысле можно говорить, что адроны «со­держат» друг друга!.

Новое понимание целостности позволяет увидеть своего рода параллели и в других сферах действительности, в частности, при понимании природы языка. Так, язык может быть интерпретирован с позиций, по выражению О.Розенштока-Хюсси, александрийской грамматики. Пос­ледняя строила все из букв, покушалась на язык, объясняя целое с помощью частей, предложение с помощью слов, главу с помощью предложений, литературу с помощью книг, в целом высшее с помощью низшего. Этот подход к языку неприемлем для Розенштока-Хюсси (как, добавим, и для В.Гумбольдта, герменевтики). Язык для него не сумма «слов», а надиндивидуальная целостность типа геш-тальта. Не нечто внешнее для человека, а некий «эфир», в который погружены все люди. Говорить значит проникать в надиндивидуальное измерение и, будучи определенным им, оставаться в этой определенности. Слово, сказанное в полную силу, изменяет. Язык человека направлен на пре­вращение слушающего в такое существо, каким оно не было до того, как к нему обратились с речьк>2.

«Всплеск» диалогической речи выводит человека из обыденности в виртуальную реальность диалога. Понятие виртуальности предлагает такую парадигму мышления, ко­торая дает  возможность анализировать в  едином  планереалии, относящиеся обычно к разным типам знания: есте­ственнонаучному, гуманитарному или техническому. Со­временное естествознание нуждается в особом термине для обозначения виртуальных (не потенциальных!) реальнос­тей, но в силу своего обычно настороженного отношения к философской онтологии, отторгает понятие снятия, годное для описания существования без четких границ. Известно, что категория «снятие» разрабатывалась и использовалась Гегелем в теории рефлексии, а в данном контексте снятие может объяснить появление нового качества, в котором представлены два ранее взаимодействующих. Например, зеленый цвет — не синий и не желтый, но в снятом виде содержит в себе то и другое. Бытие этого «снятого» каче­ства (зеленый цвет, возникающий при смешении синего и желтого) можно именовать виртуальным (Д.В.Пивова­ров). Новое качество далеко не всегда предсказуемо на основе анализа исходных взаимодействующих качеств и возникает неожиданно для наблюдателя.

Проблема виртуальной реальности обнаруживает себя и при синергетическом подходе, где фиксируется непредска­зуемое поведение неравновесных систем. Возникновение виртуальной реальности спонтанно, оно может быть оха­рактеризовано как «появление вдруг», например, в случае «эффекта бабочки», при котором система внезапно меняет все параметры. «Внезапность» связана с тем, что в состоя­нии хаоса малейшее изменение усиливается и влияет на динамику всей системы. Такая перестройка может носить созидательный характер. Например, нейронные сети го­ловного мозга человека постоянно находятся в хаотичес­ком состоянии. Вследствие этого они могут реагировать на самые слабые, самые незначительные изменения на входе в систему. Когнитивные состояния, необычно близкие к хаосу (медитации, трансы, сны, переживания), могут спо­собствовать творческому подъему, вдохновению, рождать самые тонкие идеи.

Понятие виртуальности начинает применяться и к раз­витию самой науки. Вначале наука сосредоточивала основ­ное внимание на исследование отдельных вещей, классифицируя их по родам и видам. Затем настало время изуче­ния процессов. Теперь надвигается новый этап в развитии научного детерминизма — этап исследования интегрально­го качества, возникающего в процессах взаимодействия элементов целого. В данном контексте идеальное выступа­ет как разновидность виртуального существования. Оно возникает в пространстве между объектом и субъектом, его невозможно экспериментально обнаружить ни на стороне объекта, ни на стороне субъекта, взятых изолированно друг от друга. Человеческая сущность обретается в диало­ге Я и Ты и поэтому Я неизменно оказывается виртуаль­ным.

В определенном смысле об этом уже рассуждал П.А.Флоренский, отмечая, что подлинное существование в качестве реальности подразумевает как меня, самого чело­вечества, так и того, что вне меня, существует независимо от сознания человечества. Но наряду с этой двойственнос­тью бытия подлинно объединены познающий и познавае­мое, при сохранении их самостоятельности. В акте позна­ния нельзя рассечь субъект познания от его объекта, по­знание есть и то и другое сразу. «И соединяясь, они не поглощают один другого, хотя, храня самостоятельность, не остаются и разделенными. Богословская формула «не-слиянно и нераздельно» в полной мере применима к позна­вательному взаимоотношению субъекта и объекта, как по­нималось и понимается это взаимоотношение человечест­вом»1. По-видимому, можно считать, что «неслиянность и нераздельность» одновременно это «условие возможности» виртуалных феноменов в познании.

В психологии, где виртуальная реальность исследуется специально, ее отличают от константной порождающей ре­альности (повседневности). Виртуальность противопостав­ляется константности существования, хотя в философском смысле эти понятия относительны. Виртуальная реаль­ность, порождая виртуал следующего уровня, становится его константой, оставаясь виртуалом относительно своей константы. В психологическом аспекте виртуальная реаль­ность предстает также как выход из повседневности, что сопровождается чувством свободы поведения, раскрепо­щенности, творческого полета, когда все получается само собой. Возможны при этом и противоположные состояния: творческий спад, «энергетическая яма», депрессия, когда все дается через силу.

Первые философские и методологические работы, по­священные виртуальной реальности, выделяют следующие ее особенности:

актуальность существования; для человека в вирту­

альной реальности нет прошлого и будущего;

включенность в события, т. е. человек непосредст­

венно  в  них  участвует  или получает полную иллюзию

действия;

человек видит все виртуально происходящее со своей

точки зрения, визуальная перспектива ориентирована на

него;

 

обязательность  «порождения»,  т.  е.   виртуальные

объекты продуцируются актуальным взаимодействием,  в

том числе человека с другими людьми, с компьютером   в

целом активностью человека;

виртуальная реальность хорошо описывается мета­

форой сновидения^.

Последние позиции требуют специального пояснения. В середине 80-х годов бывший хакер Джарон Леньер ввел в обращение в сфере компьютерных технологий термин «виртуальная реальность». Компьютерная реализация вир­туальной реальности погружает человека в искусственный мир. Чтобы достичь полной реальности, вовсе не требуется моделировать окружающий мир до мельчайших подроб­ностей. Обязательно присутствуют два момента, позволяю­щие отличить программу, создающую «виртуальный мир», от традиционных систем машинной графики:

—        кроме простой передачи зрительной информации,

такие программы одновременно воздействуют еще на неко­

торые органы чувств, включая слух и даже осязание;  в наиболее совершенных системах пользователь может дотронуться рукой до объекта, существующего лишь в памяти компьютера, надев начиненную датчиками перчат­ку. Виртуальная реальность в компьютерной науке — это то, что позволяет перемещаться в трехмерном мире с шестью степенями свободы и обозревать его в реальном времени.

Программа задает, а аппаратура распознает шесть видов движения: перемещения (вперед-назад, вверх-вниз, налево-направо), наклон (вверх-вниз), крен (налево-на­право), вращение. Если смотреть на человека, погружен­ного в виртуальную реальность, то в глаза бросается преж­де всего специальное оборудование. Для погруженного же в нее оборудование невидимо и играет вспомогательную роль, усиливая ощущение свободы в виртуальном про­странстве. В качестве контроля за состоянием виртуала на дисплее воспроизводится мультипликационный аналог ре­ально действующего человека.

Виртуальная система, по сути, служит реализацией ис­конного детского желания войти в зеркало и действовать в нем. Человек нуждается в фиктивном удвоении мира. В этом смысле телевидение и компьютерные средства визуа­лизации помогают прояснить природу человека. Потреб­ность в иллюзорной жизни, когда мир раскрывается как приключение, есть антропологическое свойство. Наиболее запоминающимися являются персонажи-знаки, выстроен­ные по сложным, во многом архетипическим законам гро­теска. Маска и марионетка — основные структурные еди­ницы визуального мышления. Человека в виртуальной ре­альности описываемого типа можно считать дримером, т. е. путешественником по сновидениям (так американский писатель Г.Лавкрафт назвал одного из своих героев). Про­метей как символ классической, включая модернизм, куль­туры сменяется символом изменчивого Протея.

Как эстетическая и художественная реальность «вирту­альное пространство» требует множества уточнений. Виртуал — художественная реальность, очень похожая на описанный Дж.Толкином Вторичный Мир, куда может войти и создатель и зритель. Мир этот будет восприни­маться ими, пока они его не покинут. Здесь удовлетворе­ние главных, изначальных желаний всякого человека: ос­матривать бездны пространства и времени, говорить со всеми и понимать все, что живет и движется в мире. Если рассказ может хоть как-то удовлетворить желания подоб­ного рода, он будет неизбежно таить в себе отзвук волшеб­ной истории тем более ясный, чем глубже он выполняет свою задачу. Поэтому компьютерную реализацию вирту­альной реальности в качестве жанра искусства можно счи­тать «волшебной историей» в трактовке Толкина. Такая альтернативная реальность имеет два определяющих пре­диката: она должна быть автономной, независимой от из­начально существующей реальности мира и человека; она должна быть также отличной от этой реальности, иногда даже радикально иной по отношению к ней. В литературе последнее достижимо с помощью лингвистических средств, нарочитой темноты языка; в машинной графике с помо­щью виртуозного использования арсенала визуальных средств (словаря» визуального мышления)1.

Авторы: 1379 А Б В Г Д Е З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я

Книги: 1908 А Б В Г Д Е З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я